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欧博APP:板垣伴“ban”信谈『tan』论THQ的 de[财政(zheng)问题及《Devil’s Third》

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分类:游戏

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板垣伴信谈论THQ的财政问题及【Devil’s Third】

Posted : Feb - 26 - 2012 @ : 4:44 pm | 游戏综合资讯   


Valhalla事情室首创人板垣伴信正处于他事业的一个十字路口。已往的三年里,在留下了【Dead or Alive】系列和【Ninja Gaiden】之后,他脱离了Tecmo,确立了一家新的开发公司,并最先了一份由THQ支持的项目——双方都希望将其打入现在竞争超猛烈的射击游戏市场。现在他的情形对照庞大,他的主要出资者为了整理公司内部财政秩序正面临纳斯达克退市的隐患。若是这些问题正在困扰著硫酸脸,那他并没有在DICE峰会上显示出来。而当他坐下来,他脱节了他现在项目上遇到的任何困扰,跟我们就器械方游戏刊行商的差异点和面临次世代主机的硬件挑战侃侃而谈。

最近有关THQ的财政问题新闻许多。你那些家伙和THQ的关系若何——他们向你保证【Devil’s Third】项目仍是平安的了么?

转变自然是有的,但没什​​么问题。一切照样和早年一样。


【Devil’s Third】除了你网站上的几个预告片外已经良久没有声音了,距离我们期待看到该项目的新信息、新截图和新视频另有多远?

现在我们以为还为时过早。

这款游戏仍预计2013年刊行么?

是的。

现在你已经为THQ事情了好几年,那么与西欧刊行商互助和与日本刊行商互助的区别在那里?

我们已经和THQ互助了两年半,而当我在日本事情的时刻我自己就是刊行商,以是我没法对照,由于真的大不相同。环境差异就很大。我异常明白刊行商的想法由于已往我自己也是一家刊行商。器械方刊行商完全差其余一点就是预算。我已经制作了30多款游戏,若是再给比我现在正在制作的【Devil’s Third】还多一点点钱的话,我可以把之前制作的所有30款游戏再做一遍。这是一个很大的差异点。你用来做推广的预算也完全差异。这些就是最大的区别。

那你是否还以为日本市场现在的逆境源于日本刊行商没有在创作历程中投入足够的资金?

这不是难题的问题,这仅仅是由于他们所能到达的规模就是云云。

那你是否以为这注释了许多日本着名制作人如坂口博信、稻船敬二、三上真司等脱离了他们原先的日本刊行商而选择在某些情形下与西欧刊行商互助?

稻船敬二先生和坂口博信先生仍在为日本刊行商事情,三上真司先生也在为Sega和EA事情,只有板垣伴信为西欧刊行商事情。他们脱离原先的日本刊行商的缘故原由各不相同。我不想给他们归类,但我可以谈谈他们脱离的缘故原由。坂口博信退出Square是由于影戏(Final Fantasy: The Spirits Within)的失败。稻船敬二之以是脱离Capcom是由于内部斗争。三上真司脱离Capcom的缘故原由则相当模糊,这不太容易注释,主要缘故原由也是公司内部的政治斗争,另有,他是被迫脱离的。

我们已经看到了一些硬派难题游戏的回潮——稀奇是【恶魔之魂】和【暗黑之魂】,评价普遍很好。似乎难度超高的游戏又最先对玩家胃口了,而8年前你宣布忍者龙剑传的时刻也许还不是这样。现在你游戏的难题度若何——是否硬派游戏回归了照样在你心目中一切都还一样?

我以为游戏已经比以前容易许多了。10年或者50年后,游戏将会变得差异,转变将会更大。也许之前玩FC的玩家以为现在的游戏很容易,但这只是他们这么以为。本世代的玩家可不以为简朴——这很正常。把游戏制作得相符潮水是很主要的,得迎合人们的需求。


你在制作【Devil’s Third】时有没有遇到平衡难度(hard or too hard)的问题?

我不会把它做得太简朴,也不会把它做得太难,由于这就是我想要的,这可以吸引更多的人来玩这款游戏。我总是设置了林林总总的难题度。

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随着【Call Of Duty】、【Battlefield 3】、【Rainbox Six】、【Ghost Recon】等军事射击类游戏的氾滥,什么能辅助【Devil’s Third】脱颖而出呢?

它看起来更像一款动作游戏。以上你提到的那些游戏是专门的打枪游戏,而近身格斗并不咋的,没我的游戏那么棒。

你有与军事照料互助吗,像战地或者使命召唤事情室那样,以确保游戏更靠近现实?

我有同伙在日本军方事情,以是可以时常问他们。固然你不能在日本开枪以是我没法亲自去做,而我也有许多同伙在美国,我可以询问他们。其中一个同伙是名雇佣兵。

你是若何设计枪支的?你在美国本土时有去射击场感受过种种武器的差异吗,或者照样你基本不忧郁持械真实感的问题?

若是你没有任何射击履历还去制作一款射击游戏,那是相当尴尬的。我有过许多射击履历,我有同伙在洛杉矶警局事情,他带我去那儿的射击场,异常不错的园地。[大笑]

现代的射击游戏里,单人战争往往拖网战模式的后腿。你是不是也设计追求最高水平的对战照样专注于讲一个故事?

两者都是。我们不得不在两方面都追求突破。我不喜欢找捏词。这是我第一次挑战射击类游戏,以是我得把一款射击游戏的方方面面都照顾到。

进入这一领域最大的挑战之一就是确立一个完善的网络、团队语音谈天和稳固的级别系统——纵然是当今的一些顶级射击游戏仍然受困于其中的某些元素。是THQ协助你处置照样你自己亲自上阵处置这些义务以到达玩家的预期?

你是不是忘了我是第一位乐成制作了online 3D格斗游戏的开发者?在网络建设方面我是专家。固然THQ也会协助我们,但主要的网络工程照样由我的团队来认真的。

在【Call Of Duty】fans和【Battlefield】fans之间最大的争论之一就是fps。【Call Of Duty】是60fps,而战地为了容纳大规模战场不得不保持在30fps。【Devil’s Third】站在哪一边?另有你以为这主要吗?

我的游戏是30fps。我们的图像引擎可以像战地系列一样营造出异常漂亮的画面而保持在30fps。

你有没有感受到Xbox 360和的任何硬件限制?你期待次世代游戏机吗?

若是我没有任何经济知识,或者我还年轻的话,我会现在下一代平台上宣布我的游戏。而我现在的决议是,若是我在次世代主机上宣布我的下一款游戏或者有人宣布了次世代主机,那么所有的刊行商、开发商以及玩家都市感应困扰,一切都市由于现在的经济形势而乱套。美国经济不景气,欧洲经济不景气,日本经济不景气。现在宣布次世代主机还为时过早。这不仅仅是对于游戏产业来说,我可以说对于玩家来说同样云云。

显然你在日本游戏的生长中拥有高尚的职位,有没有任何你以为人们应当展望的开发商或者事情室未来之星?

我有许多同伙,而且我以为他们将会异常棒。例如SE的村龙太郎,另有许多。

上一款你玩得很棒的游戏是哪款?

我不记得我玩得顺序了,以是我不知道最近玩得一款是啥。很可能是使命召唤:现代战争2,异常有趣的一款游戏。

在未来的5-10年里你若何看待动作游戏的进化?

现在这个类型被分为动作类和射击类——这两者不太一样。我信托它们会被融合。我现在正在制作的这款,【Devil’s Third】,就是一款夹杂类型游戏。我以为会向这方面进化,未来的游戏会融合动作类游戏和射击类游戏。

据早前透露的新闻,【Devil’s Third】也将登录PC平台!

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